教育引入游戏规则 在线用户被“黏住”

2014-05-16来源 : 互联网

如何将学生黏住,持续地进行学习,是在线教育领域需要思考的问题。调查数据显示,在线教育用户中,仅有51.7%的人对在线教育课程表示满意,半数线上用户因学习效果不明显而放弃继续在线学习。作为在线教育的领航者,四中网校早已认识到这一问题的存在,网校通过引入道具、积分奖励等网络游戏规则,激发学生兴趣,让学生从"要我学"转变为"我要学",打造良性网络学习空间。

引入游戏奖励机制激发学习兴趣

  四中网校研发总监林春郁表示,学生学习兴趣的提升非常难,毕竟学习并非娱乐,但学习积极性可以通过良好的机制和规则设计来进行。学生只要能够在网校动起来,自然就会有收获。基于这一点,四中网校设计团队将网络技术、教育与娱乐有机结合,大胆地将网络游戏元素引入在线学习中。林春郁表示,对于现在这些90后和00后的孩子们来说,他们都是网络的原住民,因此他们非常适应网络环境,网络元素的引入,会使他们很快接受,并促进主动学习。

  四中网校在网络学习中特别为学生设计了积分和道具两种奖励模式。学生每天可以通过参与某个栏目,或参与完成某些任务来获得积分,比如每天提交一篇作文可得两个积分等。积分奖励方式采取审核资格方式,每个季度按用户排名,排在前5000名的用户有资格参与抽奖。网校每一期都为学生准备了手机、iPad等深受学生喜爱的奖品,以此鼓励他们完成学习任务争取积分。此外,学生还可以通过学习获得道具。道具最终可用来参与竞拍奖品,网校每周会推出一款竞拍奖品,价高者可得。这样的设计大大激发了网校学生对学习的热情,每天通过游戏化的学习规则,完成学习任务。

  学习战队使学生参与学习任务量翻倍

  继积分、道具等奖励后,四中网校今年又推出了"学习战队"的游戏模式,学生可通过自由组成"战队"的形式,进行团体合作。据了解,每个战队都有自己的组织机构,每个成员都可以通过自己的学习任务完成情况,为自己的战队获取更多积分,反之,完不成学习任务则会给自己的战队拖后腿。在战队这种特殊模式下,每个孩子都希望为自己的组织获得荣誉,因此都在努力完成学习任务,而这些学习任务是网校根据学生的学习情况私人定制的。也就是说,学生在按照网校定制的个性学习任务的同时,也在为自己的所在的战队争取荣誉。战队级别提升了,获得四中网校虚拟货币"天天币"的几率也会提升,积分、道具奖励随之提升。这种学习模式让学生由自我监督转变成相互监督,由单纯的个人学习,转变为了团队共同学习,大大提高了学生学习的主动性。

  晨报记者了解到,通过设计合作、竞争这样的游戏规则,对吸引学生主动参与学习起到了良好的效果。今年3月3日,北京四中网校"学习战队"上线当天,学生自主组建学习战队就高达1300多个,在线推动学生完成各项学习任务数量大大提升,其中参加学习诊断的学生数量上升了134%,参加诊断的知识点数量上升了148%,其他学习栏目参加学习任务的人数和知识点数量分别上升了65%和76%。从结果上来看,学习战队活跃度非常高。四中网校目前已形成了一个大的学习社区,学生在网上学习摆脱了之前一个人对着电脑学习课件、做习题的枯燥状态,构成了良性的学习生态环境。

  另据林春郁透露,由于手机终端发展迅猛,中学生手机普及率高达80%,因此网校今年内还将开发手持设备,推出属于自己的移动应用。让学生通过零散的学习时间完成学习。同时学校还会通过移动应用为学生推送个性化信息,也为家长、学生、教师搭建一个交流的平台。

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